webページ移転のお知らせ。

webぺーじを移転したことをお知らせするのを忘れていました爆

inter-arteq.com :: interaction between art and technology

になります。よろしくお願いします。

ちなみに、html5に対応させようとしたこともあり、IE8以下ではうまくレイアウトされません。ご了承を。

PHPの勉強がてらに作ったものなので、また、適当に作り直します。

QGJ中間報告会

 うへぇ。

 一昨日はQGJの中間報告会がありました。QGJはランダムに組まれた班で2ヶ月という短い期間で一つのゲーム作品を作るというイベントです。今回の中間報告会はその期間ちょうど真ん中に当たる制作開始後1ヶ月の成果を発表してもらいました。

 発表者はQGJで集った人で構成されるA〜H班と、九大システム情報科学府岡田研究室の有志+αで構成されるNolly9、このイベントの後援をいただいている産学官連携組織SGPの計10チームの発表でした。

 今回は実際のゲーム制作現場において、ゲームデザイナとして活躍されている簗瀬洋平氏にご講演いただきました。「設定と性能の一致が大事である」という内容のお話でした。ゲームだけでなくメディアアートにも応用がきくお話でしたので、やはり、ゲームはアートの一部なのだと感じました。

 少し講演中にとったメモを公開。

ゲームAIは「考えているように見える」だけ。

ユーザがAIに期待することとAIの行動の齟齬
→賢くないAI
→さらにその世界がゲームであることを感じる
→没入感を削ぐ

AIがユーザの期待を裏切らないためには
1.ユーザが期待するであろうことをAIができるようにする。
2.AIができないことをユーザに期待させない。

1.の方法は優れた技術や高額の開発コストがかかる
2.は世界観を上手く設定すると比較的コストがかからない
ユーザがよくできたAIの部分に注目するように仕向ける

<質疑>
*最近のゲームはなりきることが大事。
*中二くらいに興味を持ったものに人は一生、嗜好を左右される
*ユーザテストは大事

 各班の発表は予想以上にクオリティが高く、建設的な意見交換ができました。

A班:
 Unityで作られている音楽アクションゲーム。音楽ゲームに移動やアイテムなどのアクション要素を加えたゲーム。「音楽は暴力だ」というコンセプトに関して、意見を交換しました。

B班:
 アリセリアという童話をモチーフにしたアクションゲーム。班の考えとしてはグラフィックがまだできていないという認識のようでしたが、手書き感あふれるのシュールな世界観の中でのキャラクタのリアルな動きが面白いのではないかと提案がありました。

C班:
 動物を捕まえるアクションゲーム。動物を動物にぶつけて気絶させるというコミカルな方法(言葉にすると残虐ですがw)で動物たちを捕まえていくというゲーム。プレイヤとカメラの位置関係について意見交換がありました。

D班:
 色を失った世界でパンダが旅をするアクションゲーム。色を失った動物たちは動けないが、パンダが色を塗ることによって、先に進むことができるようになる謎解き要素もある模様。

E班:
 混色をモチーフにしたアクションパズルゲーム。ステージ設計が大事になってくるという意見。カメレオンが色虫を食べて自身の色を変え、色によって通り抜けられるブロックができてくる。

F班:
 内部の視点でルービックキューブを解くというアクションパズルゲーム。最初は一面のみ揃えることを目的にするなど、難易度調整についても考えられていました。

G班:
 ラットが研究室から脱走しようと迷路を進む。iPhoneの傾きを入力インターフェースにする予定。マリオギャラクシーやIQといったゲームを参考にするといいのではないかという意見。

H班:
 神(視点カフェ運営)ゲー。お客さんのストレスを溜めないようにカフェの中をゴッドハンドがいじりまわす。SNSに同じようなゲームがあるので、どう差別化を図るかがキーポイントになってきます。

Nolly9:
 おじいちゃん。孫を導くために世界を動かすスーパーおじいちゃん。Wiiリモコンをインターフェースに。障害物などはこれから作るようです。

SGP:
 樹立(きりつ)の森というゲームを実際に高齢者のリハビリの起立運動を楽しいものにするという運動。2の制作も発表されていました。負けず嫌いおじいちゃんには大人っぽいデザインで、競争意識を持たせることで継続的にやりたいと思うものになるのではないか。

            • -

 予想以上にクオリティの高い発表が多く、積極的に意見交換が行われたおかげで、30分余ると思われていた時間がギリギリいっぱいになってしまいました。

 その後の飲み会ではGGJの運営をされた金子さんと深いお話をすることができ、すごく刺激を受けました。単にイベントで知り合った人との交流以上に、飲み会など楽しい席で深く語り合うほうがお互いに興味を惹かれあい、より一層濃い時間になると感じました。目新しいメンバーで二次会に行きました、ってか俺んちで飲みました。サークルの部長経験者やイベントの運営経験者など、アクティブな人との会話だったのでいろいろ為になりました。

 Live impression! L.abのレポートについてはまた後日、書きますと断言したいですが、書くかどうかは気分がノるかどうかなので、書かないかもしれません。それではノシ

九大ゲームジャム - Qshu university Game Jam

うへぇ。

 最近は九大ゲームジャム(QGJ: Qshu university Game Jam)というイベントの準備に追われています。てなわけで、告知。

*QGJとは
 九大ゲームジャムはゲーム制作を通して学生のクリエイティビティを刺激しようと試みるイベントです。

*イベントの概要
 ゲームを作る期間は2ヶ月。原則的にプランナ、プログラマ、グラフィッカ、サウンドクリエイタが均等に配分されるようにランダムにグルーピングされ、その班ごとに制作してもらいます。

*スケジュール
 5月2日  応募開始
 5月13日 応募締め切り
 5月14日 グループ決め、懇親会
 6月18日 中間発表会
 7月18日 最終発表会
 10月頃  GDC(Game Developers Conference)学生コンペ応募

*応募方法
 公式サイトの応募フォームより必要事項を記入の上、ご応募ください。

*参加資格
 九州大学に所属する人であれば、学部、学年問わず参加することができます。経験の有無は問いません。学外の方はご相談ください。

*主催・後援
 主催:ANIMA Productionimpression!
 後援:シリアスゲームプロジェクト(SGP: Serious Game Project)

  • ANIMA productionの紹介

 九州大学大橋キャンパスを中心に活動している総合映像サークルです。2D、3D、実写などの枠にとらわれず、新しい表現を生み出すことを目指しています。
 主な活動として、年1回の上映会があります。会場準備、ポスターなどの広報、映像制作などを他サークルの協力のもと一括して行っています。
 他にも、ゲーム制作、企業のPV映像作成、ホームページの制作など、活動は多岐に渡ります。また、不定期に専門学校との交流を行ったりもしています。

 サークル名の由来(ANIMA; ラテン語で魂)通り、全力で映像を作っています!魂を込めた作品たちをどうぞご覧ください!
(ANIMA production 公式ウェブサイトより)

  • impression!の紹介

 impression!は、2009年度、九州大学芸術工学部に発足した創作系サークルです。
 学科も得意ジャンルも異なるメンバーが集まり、互いに交流することによって、作品の幅を広げ、創作活動を促進することを目的としています。

 このサークルに必要なのは“発想”だけです。 メンバーの知識や技術を共有して、イラスト、映像、音楽、プログラム、編み物etc.を駆使してその発想を実現させていきます。

 活動の成果は、年に数回の展示会を通して、学校内外に発表しています。 異なるジャンルの作品が一同に介することによって、見に来た人の印象(=impression!)に残る作品を作ろうと頑張っています。
(impression! 公式ウェブサイトより)

元気なゲーム制作会社が多く存在するここ福岡では、「ゲーム産業都市福岡!」を合言葉として、行政もゲーム産業の振興に力を入れています。2006年には㈱レベルファイブ、㈱サイバーコネクトツー、㈱ガンバリオンをはじめとした、福岡地域のゲーム制作関連会社(現在13社)の組織であるGFFと九州大学、福岡市の3者で「福岡ゲーム産業振興機構」を設立し、福岡を世界が目指すゲーム産業都市にすべく、色々な事業に取り組んでいます。 ・・・このような取り組みを背景に2009年6月、九州大学芸術工学研究院が中心となり、福岡市の受託プロジェクトとしてシリアスゲームプロジェクト(SGP)がスタートしました。産学官連携体制でゲームソフトの開発を行うという、全国的にも珍しい試みです。平成21年度は、市からのオファーである「環境」をテーマとしたシリアスゲームソフトの開発を、九州大学の学生を中心とした3チームとプロによる1チームにて行いました。制作にあたっては、産学官のスキームを活用し、ゲーム制作のプロフェッショナルであるGFF加盟企業や福岡市環境局による具体的な協力を得ながら、進めてきました。企画からゲーム完成までのノウハウを蓄積させ、最終的にはビジネスとしての自立につなげていくことも視野に入れての事業となっています。
(シリアスゲームプロジェクト 公式ウェブサイトより)


 先日行われたGlobal Game Jam(GGJ)は福岡市長がいらっしゃるなど、盛り上がりました。このGGJでは、もとからプログラムなどの技術を持った人はもちろん、初心者の方も楽しめるイベントになりました。このコンテンツの街・福岡にある大学の学生として、この九大ゲームジャムは楽しいイベントとして成功させたいと思っています。

Xcodeで C++ と GLUT

うへぇ。
今までopenFrameworksやProcessingなどで、プログラムを勉強していましたが、その簡単に作れるという依存から脱却するために、今日は純粋なC++を勉強していました。

openFrameworksはテンプレートを読み込んでつくっていくため、最初、XcodeC++をやろうとするときに、どこで作ったらいいのかわからず、困ったりしたのでメモ書き。

今日の目的:
XcodeC++の開発ができるようにする。
GLUTを用いたプログラム開発ができるようにする。

OS: Mac OS 10.6.7
Xcode: ver 3.2.6


[ファイル]→[新規プロジェクト]→[Application]→[Command Line Tool]でtypeを"C++ stdc++"にしてOKすると、C++のHelloWorldが出てくるので、これを改造していくだけでOKです。


GLUTを使うときにはGLUTなどのフレームワークをプロジェクトに含める必要があります。フレームワークはプロジェクトを右クリックして、[追加]→[既存のフレームワーク]と選択すれば、利用出来るフレームワークが大量にでてきます。

この中から、次の3つのフレームワークを追加すれば使用できるようになります。
GLUT.framework
OpenGL.framework
Foundation.framework

こうして次のようなプログラムを書けば、何も描かれていないウインドウが出力されます。

#include <GLUT/GLUT.h>

void display(void){
	
}

int main (int argc, char * argv[]) {
	glutInit(&argc, argv);
	glutCreateWindow("title");
	glutDisplayFunc(display);
	glutMainLoop();
	
	return 0;
}

次のような画面が出力されれば、成功です。

Fluor - 回路

うへぇ。
今日はFluorで使った回路の紹介。Fluorがどんな作品かわからない人は過去日記へ。
Fluor - 昼下がりの数式


回路設計の仕様として必要な事項として挙げられているのは、
1、スイッチのON/OFFをArduinoで受信できること
2、スイッチと同時にLEDがゆっくり光って、ゆっくり消えること
の二つです。

続きを読む

Seq:cross

うへぇ。

昔作っていたSeq:crossはProce55ingPureDataで作っていましたが、openFrameworksとMax/MSPで作り直しアーキテクチュアも改善、さらに新たな機能を付け加えバージョンアップしました。多次元でのプレイの様子を個人的にデジカメで撮ってもらったので、その動画をアップしました。

一昨日、「明日、多次元でアーカイブ撮りするから作品出さない?」と言われ、一昨日から昨日にかけて、FluorのバージョンアップとSeq:crossのバージョンアップをしたので、昨日は落ちるように寝ました。動画を撮ってもらっていたので、その動画をもらったらまたアップしようと思います。

Fluor

本日、裏方祭にて、初公開されたFluorという作品の動画です。ふなっちさんとぐーやんさんと私の三人の合作です。


カップの上を専用の棒で押すと電流が流れ、LEDが光り、またコンピュータにシリアル通信で押された状態の情報を送ります。その情報が送られたコンピュータはそれをもとに描画し、プロジェクタで投影します。今回は展示用として裏写ししています。


私はインターフェース部の設計及び制作、一部の描画系アルゴリズム作成を行いました。


新歓展示会、サークルガイダンスでもパフォーマンスをする予定なので、もしよろしければ、見に来てください。